¿Buscas una actividad diferente relacionada con las TIC?
Las TIC son de gran importancia hoy en día, por lo tanto en fundamental enseñarlas en el colegio; permitirá a los docentes, alumnos/as y a sus familias una gran cantidad de beneficios que ayudan a mejorar e informar de manera sencilla y rápida. Por ello, el día de hoy hemos preparado la siguiente actividad que haremos más avanzado el curso en el aula con la finalidad de aprender a resolver problemas en nuestra clase de 5 años, la cual hemos supervisado Victoria y yo. Es una forma divertida y entretenida de fomentar el desarrollo cognitivo y las habilidades sociales de los niños y niñas.
Nos hemos inspirado en la película Harry Potter para ambientar el aula y las actividades que tratan sobre preguntas de varias áreas de aprendizajes como las matemáticas, lengua, música... Cabe aclarar que nosotras hemos utilizado de inspiración la siguiente web: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/jumantic-escape-room-docentes/
Entrada
Hogwarts, la escuela de magia de la película, es el escenario principal (la clase), donde realizaremos todo el juego. Durante los primeros días de clase el aula estuvo con las luces apagadas y escucharon la narrativa que el guardan les hizo.
Se les comentó que estaban ahí porque su docente les llegó la carta de la escuela de magia, pero que han sido atrapados en una de su aulas prohibidas sin darse cuenta. La razón es que eran alumnos muy listos para resolver los diferentes enigmas educativos que irían encontrando; el único inconveniente es que solo disponían de 60 minutos para resolverlos. Si no lo conseguían, quedarían atrapados para siempre en aquella habitación.Tras el inicio, formaron diversos equipos con el sombrero seleccionador en la entrada y cada uno representaba un color, al mismo tiempo que las una de las cuatro casas de la franquicia. A continuación, se explicaron las reglas y la dinámica del juego; esta se basó en un tablero.
La dinámico del juego
Cada equipo tenía una ruta hecha por varias casillas hasta llegar al centro. En cada una de ellas había un código QR que al ser escaneado por la profesora, mostraba en la pantalla del dispositivo una pista. La misma se relacionaba con uno de los puestos. De esta manera, nunca coincidieron dos equipos en el mismo lugar. Cada equipo llevaba consigo una libreta en el que iban anotando las respuestas correctas (A, B, C o D) de cada una de las preguntas, para más tarde convertirlas en números; esta equivalencia la hacían una vez que todos completaban el tablero y descubrían que en el centro de este se escondía una llave que abría un cofre, el cual contenía un papel.
El tiempo disponible para resolver cada uno de los enigmas y las preguntas eran cuatro minutos. Sucesivamente, tocaban una campana que avisaba del cambio, es decir, tenían que volver al tablero de juego, mover la ficha y escanear el código correspondiente con la ayuda de la profesora.
En conclusión, pensamos que fue una experiencia diferente y que sin duda recomendamos si el objetivo es mezclar las TIC con pruebas cognitivas entretenidas.


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